Trophy River- Sierra Game -4.3 細節造就文化
這個遊戲筆者認為相當值得參考的是邏輯架構,所謂寓學習於遊戲中讓人學得不知不覺乃是高招是也。
台灣教育長期預設的[背多分]、[考多熟]模式,最大的後遺症就是讓學子從學校畢業之後再也不願意拾起書本,因為胃口壞了、動機沒了,真正為了樂趣閱讀的人少了之後,社會的創造力跟多元性也隨之薄弱。這也就是為何很多人下班之後選擇掛網、滑手機、追劇。因為沒有其他樂趣推動自己成長,只好放任自己的時間在迴圈模式中消耗。這不悲哀嗎?
筆者從Josh隨想手札時代就很愛講一句話:文化是細節的累積!如果釣友只想釣獲不講細節只要結論,小店評論為沾光有何不妥? 還是我該說[沒文化][欠缺內涵]? 這樣可能更難聽不是嗎? 回到這款遊戲的設計面,自然條件及難易度設定完畢後進入釣遊行程,由細節鋪陳起來的毛鉤釣行程於焉展開!!
可供選擇的毛鉤竿從#3線重到#11線重,可搭配浮線沉線兩款重量線*,前導線每個線號對應五個號數,從7X到0X並標柱磅數拉力供參考。 *註:1990年時早已經有WF(重量前置)、DT(雙邊漸縮)、TT(角錐漸縮)、LV(均等線)等重量線設計,筆者推估因在遊戲中一則複雜化、二則沒必要造成遊戲中拋投效果差異,因此釣竿調性及重量線設計這兩個要素遊戲並未收納!
可供選擇的毛鉤款式含四大類、十三小類
分別為 石蛾(成蟲、蛹、幼蟲)
石蠅(成蟲、若蟲)
蜉蝣(成蟲、若蟲)
特殊(鋼頭、陸生、甲殼、飾帶、魚型、微型)
每小類有五到八種款式、六種尺寸;而路亞端的BC及路亞竿大約也有相等豐富的選擇。
拋投?
肌肉腦設的部分按CAST讓重量線飛出即可… 很難嗎?
操餌的方法
乾毛鉤拋投標的要設在目標魚前方約1.5公尺,讓釣餌自然順流而下
若蟲毛鉤則朝下方拋投後用滑鼠抖竿讓毛鉤產生往復動作
飾帶類型的毛鉤用捲線器收餌讓毛鉤游動
鱒魚標點要找溪流特徵有差異處,石塊、白泡、潭區都是重要標點,沒有特徵的水文地型很少有魚,順帶一提,這款遊戲中變換釣場及逆流而上往往會燒掉半天的時間,這也是其他釣魚遊戲欠缺的細節
別忘了在魚咬餌時做合鉤動作,不然會脫鉤 & 對! 要逆流釣喔…
博魚
博魚時要維持線的繃緊程度,一直放線造成鬆弛會脫鉤,但猛拉狠收則會斷線,並需注意揚竿角度及方向,這個博魚系統為後續多數3D釣魚遊戲採用
魚種
探索不同的釣場,鎖定標點,慢慢就可以蒐集不同的郵票,並且學會辨別不同魚種的標點及掙扎的方式,就連不同魚種混雜的釣場,選擇不同毛鉤及泳層往往造成釣獲魚種的差異性 (白話點說,如果選用單一泳層單一毛鉤,同一個點好幾種魚可能只有一種魚會咬,另一種完全不鳥你的毛鉤)
同時也要學會避開雜魚並慢慢蒐集各魚種的大物冠軍魚(Trophy) ,下圖的白魚搶餌之兇,往往等整群白魚清光了想說鱒魚該咬餌時,第一次釣到那尾白魚又來搶…
玩著玩著,毛鉤釣的邏輯框架就逐漸內建在玩家腦中,等著玩家走到戶外轉變成釣手了
這是玩笑話嗎? 不是啊! 我在說的就是我的親身經驗
1999年筆者玩了遊戲兩個月後衝去買了釣具,多讀了兩本毛鉤基本概論及當地的釣魚規則之後,同年在密蘇里鱒魚管理溪流的潭區釣獲超過45公分的褐鱒!! 只是這張照片靠北醜,我一直不想拿出來…
啥洨[鳥跳跳野鱒團]? 稍微見過世面的人都會鄙視其見識之淺、笑其自私之深!!
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