這個遊戲筆者認為相當值得參考的是邏輯架構,所謂寓學習於遊戲中讓人學得不知不覺乃是高招是也。

台灣教育長期預設的[背多分]、[考多熟]模式,最大的後遺症就是讓學子從學校畢業之後再也不願意拾起書本,因為胃口壞了、動機沒了,真正為了樂趣閱讀的人少了之後,社會的創造力跟多元性也隨之薄弱。這也就是為何很多人下班之後選擇掛網、滑手機、追劇。因為沒有其他樂趣推動自己成長,只好放任自己的時間在迴圈模式中消耗。這不悲哀嗎?

回到這款遊戲的設計面,選定標的河川之後進入自然條件及難易度設定… 咦? 難道可以跟幹話王阿德一樣說[誰當神哪邊可以指定雨量],順便說說[淹水不要太苛責]的鬼話

 

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自然條件之天候、河況、季節

對! 在這個遊戲中我們可以決定天候、河況、季節三大要素!!  玩家是神! 但這也不就跟我們可以規劃釣魚行程是同一個道理嗎?!

舉個遊戲中有趣的日期例子是內布拉斯加州的Miramichi河,能選取的月份排除禁釣期只有四月到十月,溪中四大類魚種為鮭魚、鱒魚、迴游鱒(也就是降海白毛化再回歸河川的鱒魚)、其他雜魚;有趣的地方就來啦! 如果你想釣到迴游鱒,一定要在五六月去,而如果你不想釣到雜魚,八月起到十月是好選擇。

為何呢? 因為季節、水溫及繁殖期的變動會影響河川中魚種分配!  陰晴會決定魚佔據的位置、水溫會決定魚的活性及動向,下雨會漲水、流速加快且魚不吃表面… 那麼這些擬真設計告訴我們甚麼? 

綜合前一篇提到的溪流對象魚敘述,想釣甚麼魚要去對月份,而且出發前要為那個季節的天氣做最壞打算及最好準備! 畢竟真實情況下,降雨、漲水、枯川或寒流等狀況不是我們可以控制的,但現在天氣預報這麼發達,持續觀察重要指標就可以掌握水況釣況並且及早規劃備案! 千萬不要像有人硬去北海道又抱怨遇到颱風害他只能釣到咪咪鱒,或許機票旅館跟假很難喬,但知道有颱風還要硬去,除非你天縱英明,不然根本就是在賭運氣不是嗎??

那硬衝之後槓龜是運氣不好還是準備不足呢?

颱風的月份不就那幾個月? 北海道有魚釣的月份可不只那兩個月份!  阿不然咧???

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難易度

一開始為了熟悉遊戲,難易度當然可以調到最容易,但是這個遊戲的好玩,卻是通通都調到最難的時候!!

這個遊戲有哪些指標可以調整呢? 魚的密度、魚的可見度、魚的可親度、索餌意願、發現魚的機會、拋投準度、合鉤難度、博魚難度、斷線難度等…  因為當這些都調到最難的時候,馬的才是趨近鱒鮭科真實釣況啦!!!!

舉例來說,遊戲中的國王鮭(Chinook salmon),難度最低時只要想辦法排除旁邊的小魚,不管丟啥都會衝上來主動咬餌,後續的都是遊戲拉魚手法

但當參數調最難時拋的餌從飾帶、鋼頭、陸生一路換到魚型,不咬就是不咬,一換到石蠅若蟲的考夫曼(Kaufman Stone Fly Nymph)時…  幹! 終於咬啦!!! 但是黑色跟棕色的還是不咬,只有金色考夫曼款式才咬!! 

但當參數調最難時,明明查了真實環境的釣於日誌,知道銀色的深水款克勞士會咬,也看到小魚抬頭追了一下然後放棄,後來發現原來是忘了在水深的情況下換上沉線,等到換了沉線魚也追上來了,重量線被瀨區的捲流拉扯了一下,魚不追了…!!  這種難度中一再挑戰之下,一尾六磅的美西鋼頭鱒甚至要比五十磅的國王鮭還要有成就感!! 

但當參數調最難時拋的點不在嘴前不咬、被水流帶走不咬、沒自然漂流不咬、抽抽抽更不會咬、自然漂到嘴前不抖一下不咬、博魚斷線整群不咬、追餌追到眼前十公尺處回頭就跑,想偷距離把船開到前面的話就一哄而散給你看,好不容易中魚了?? 合鉤太慢被吐掉、合鉤馬上爆衝、洗鰓不壓竿斷線、硬拉一定斷線、等他累了如果不持續施壓就繼續衝然後斷線…  這釣魚遊戲怎麼這麼雞歪啊??? 因為當這些都調到最難的時候,馬的才是趨近鱒鮭科真實釣況啦!!!!

不然你以為為何日本大師為何釣導新手大濕時會說千萬別誤解很好釣喔~~? 因為不好釣才是常態! 好釣是運氣好跟反常! 懂了嗎???

台灣軍事演習時有耳聞口渴先到旁邊買個涼的、拐拐通信不通就改打手機、戰車沒油去加油站提… 真正戰爭的時候沒水沒油沒基地台你是要打個屁仗? 演習不真實是要演個屁?  那毛鉤屋怎麼講話寫文章都這麼雞歪啊??? 因為當這些都調到最難的時候,馬的才是趨近真實人生啦!!!! 懂了嗎???

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真實環境下若是釣獲50磅的國王鮭,那個洗鰓的威壓感只怕也讓你嚇到不要不要的!!